Ante la pandemia del COVID-19, los eSports esperan aumentar visualizaciones de ‘gamers’

Foto: Especial

Por Rodrigo Corona

EFE. Ciudad de México. 20 de marzo de 2020.- Ante la pandemia del COVID-19, que obligará a los mexicanos a partir del 23 de marzo a mantener un aislamiento preventivo hasta el 19 de abril, los eSports continuarán sus actividades en espera de aumentar su público.

«Es el momento de colgar la ropa en la ventana para que nos volteen a ver y acercar a las personas que no están en el mundo de los eSports», explicó a Efe Darío Pérez Real, director de Chivas Esports.

El proyecto de deportes electrónicos del Guadalajara, uno de los equipos del fútbol mexicano con más aficionados, planea captar a parte de los 40 millones de seguidores que calculan tener.

«Pensamos capitalizar el momento con contenido para los fans con competiciones organizadas por Chivas y para ello usaremos las cuentas oficiales del club de fútbol para que la gente se una en torneos online que al final van a tener recompensas como boletos», agregó.

Pérez comunicó que en la parte de contenido anunciarán la próxima semana una alianza con un equipo no mexicano para hacer un ‘showmatch’ con futbolistas de Chivas y ‘gamers’ del mismo club en el que enseñarán cómo jugar algún videojuego.

«Es nuestra oportunidad de oro para seguir evangelizando a los seguidores de Chivas que no están inmersos en los videojuegos», expuso.

El encargado del proyecto de eSports estima alcanzar 1.5 millones en impactos y espera duplicar a los seguidores de redes sociales de Chivas Esports.

En la Liga de Videojuegos Profesional México (LVP) continuarán con sus competencias, que son ‘online’ hasta las finales, y a sus transmisiones le agregarán contenido enfocado a los padres de los ‘gamers’.

«Mejoramos el contenido de las transmisiones, lo que empezamos a hacer es una transmisión más divertida porque sabemos que vamos a tener mejores audiencias», declaró Juan Diego García, country manager de la LVP.

García aseguró que los seguidores de las transmisiones en México crecieron desde la semana pasada un 22 por ciento, con un promedio de 20.000 usuarios únicos por jornada, un crecimiento comparado con los 8.000 del año pasado en estos mismos meses.

«Es una oportunidad de educar a la escena que no te conoce. Al papá que está en casa, que no gusta de los videojuegos y tiene un mal estigma de ellos, le tenemos que mostrar un contenido de cómo es un jugador profesional de eSports para que conozca cómo vive», complementó García.

El country manager dijo que los torneos de la LVP se mantendrán y que la única diferencia será que la final de la División de Honor de League of Legends no será de forma presencial, sino online, en abril.

Víctor Behm, uno de los socios organizadores del torneo mundial de Clash Royale, No Tilt Worlds (NTW), confía en que este es un momento en el que el consumo de los eSports se puede ver impulsado.

NTW tenía planeada una final presencial en la ciudad mexicana de Monterrey el 28 de marzo, pero la pandemia generada por el COVID-19 les obligó a cancelarla para hacerla en formato online.

«Para la final del mundial estamos rediseñando la transmisión dándole otro tono, queríamos una final presencial, pero de emergencia tuvimos que cambiar las cosas y readaptarnos a la realidad, probablemente trabajaremos con cámaras en las sedes de los equipos para darle un valor extra a la transmisión», confesó Behm.

Behm aseguró que hacer una transmisión sin público no daña la calidad de los eSports, ya que esa es su naturaleza y que las métricas les indican que el consumo aumentará un 15 por ciento en este confinamiento.

Además de la LVP y la NTW, México tendrá en esta crisis sanitaria actividades de eSports con la Liga Latinoamérica de League of Legends y la U League, entre otros. 

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