Terreno de juego un piso parejo

Por Valeria Caballero Aguilar

Por Valeria Caballero Aguilar

O es «todos los caminos llevan a Roma»?
Subcomandante Insurgente Marcos ¹

Periodistas Unidos. Ciudad de México. 23 de junio de 2026.- La insurgencia del Ejército Zapatista de Liberación Nacional, transformó la vida política de México el 1 de enero de 1994. Desde el primer momento sus acciones se caracterizaron por un espíritu experimental y disruptivo, que siempre se ha visto reflejado en cada una de sus decisiones tácticas. Un ejemplo, es la elección de los medios de comunicación como una de sus principales armas para el combate, así como el uso de pasamontañas por parte de sus integrantes. Esta agrupación político-militar conformada por pueblos de raíz maya, se dio a conocer con la publicación de la Primera Declaración de la Selva Lacandona y con la toma de 4 presidencias municipales del estado de Chiapas, ubicado en el sureste de la república mexicana. Este levantamiento armado sucedió en el marco de la entrada en vigor del Tratado de Libre Comercio de América del Norte, el cual se ha considerado fundamental para la consolidación del proyecto económico neoliberal en México.

Junto con las acciones militares, la palabra de la última rebelión indígena del siglo XX,
aparecía y se dispersaba por el mundo a través de los medios de comunicación ya conocidos:
la prensa, la radio y la televisión. Esta sublevación, que inició con una declaración de guerra
al gobierno mexicano, siempre ha tenido intenciones y propósitos que trascienden los órdenes
institucionales en la geografía donde se ubica. En este sentido, uno de sus principales
objetivos se basó en el establecimiento de un diálogo directo con la sociedad civil en distintas
latitudes del planeta. A lo largo de sus 30 años de vida, el EZLN ha emprendido
numerosísimas acciones para procurarla, dejando en un segundo plano la actividad militar
para dar paso a la construcción de un proyecto autonómico. Regularmente el diálogo con la
sociedad civil ha sido a través de convocatorias y llamados a la acción en distintos ámbitos y
disciplinas de las artes y las ciencias, todas ellas inherentemente tienen implicaciones en la
praxis política, como acción que trasciende ejercicios electorales y las estructuras del poder
que conocemos en el mundo occidental. Así mismo, sus campos de exploración han sido muy
diversos, incluidos aquellos que se han considerado de importancia menor, como el juego. En
el sentido totalmente contrario, éste ha sido una gran herramienta para hacerse presentes de
formas totalmente heterodoxas en todos los ámbitos de la vida.

La primera década posterior al levantamiento armado fue particularmente compleja. Entre
firmas de acuerdos con el gobierno mexicano,-sin efectos positivos reales para los pueblos
en rebeldía- y el constante hostigamiento que incluyó destrucción de comunidades enteras y
dos matanzas, el EZLN tuvo que continuar fortaleciendo y desarrollando su proximidad con la
sociedad civil, algunas formas para lograrlo fueron especialmente juguetonas. Estas acciones
han sucedido en sitios totalmente disímiles, como por ejemplo: una cancha, la selva o un
videojuego, por solo mencionar algunos. Todos los procesos para que estas acciones tengan
lugar parten de la palabra escrita, regularmente a partir de comunicados que muchas veces se
convierten en intercambios epistolares públicos.

La primera de ellas fue un partido de fútbol en el estadio Jesús Gómez “Palillo” del deportivo
Magdalena Mixhuca de la Ciudad de México en 1999. El encuentro fue organizado por Javier
“El vasco” Aguirre², importante entrenador de clubes de la primera división del futbol
mexicano, así como de la selección nacional de México. Este partido se dió entre un equipo
conformado por 11 zapatistas, cuyo uniforme fue confeccionado especialmente para la
ocasión³, el cual incluyó su característico pasamontañas. El otro equipo estuvo integrado por
importantes ex futbolistas. Este inédito suceso tuvo lugar en el marco de otra convocatoria
del EZLN, la Consulta Internacional por el reconocimiento de los derechos de los pueblos
indios y por el fin de la guerra de exterminio.

Izq. Javier “El vasco” Aguirre y un insurgente zapatista durante el juego. Der. Selección zapatista en el deportivo Jesus Gómez “Palillo” en la Ciudad de México, 1999. Fotografía: Jorge Luis Gallegos

La segunda, sucedió en la profundidad de la selva del sureste mexicano, se conoce como la
primera incursión de la Fuerza Aérea Zapatista⁴  en el año 2000. En aquella ocasión la
ocupación de tierras, pertenecientes a los pueblos indígenas en el Valle Amador Hernández, a
las orillas de Montes Azules, en la selva Lacandona, Chiapas, por parte del ejército mexicano
tenía ya más de 5 meses. Después de distintos tipos de protestas con el objetivo de que
las tropas abandonaran el sitio, decidieron realizar una peculiar acción a partir de un
popular juego infantil: lanzar avioncitos de papel. Decidieron esta acción como
último recurso. Previamente habían hecho bailes, ceremonias religiosas y charlas sobre la
lucha zapatista entre otras actividades. Todas ellas frente al campamento militar. El ejército
en respuesta usó grandes bocinas para poner música a todo volumen, así que pensaron en una
forma de hacerse escuchar sin emitir un solo sonido. Las hojas con las que se elaboraron los
avioncitos llevaban escritos mensajes y cartas a máquina, una tecnología casi en desuso para
ese momento. En los textos, se dirigían a los soldados con mensajes y cartas relativas a la
liberación, entre otras cuestiones. En el año 2014, la editorial Esto es un libro lanzó una
edición que incluía 5 cartas con textos escritos durante la acción del año 2000, así como 5
hojas con guías e instrucciones para que el lector realicé su propio mensaje y avioncito.

magen tomada de la cuenta de pinterest de la editorial Esto es un libro.

La tercera es un proceso largo, que comenzó entre los Altos de Chiapas e Italia con una
donación y un intercambio epistolar cuyo primer resultado fue la promesa de realizar otro
partido de fútbol ⁵, esta vez con el famoso club Internazionale Milano, el Inter. En el año
2005, en un gesto de apoyo ante el continuo hostigamiento de la comunidades zapatistas en
los Altos de Chiapas, el Inter envió a uno de sus directivos, Bruno Bartolozzi, en nombre del
equipo para visitar las comunidades donde desde el año 2004 habían comenzado a realizar
algunas donaciones que incluyeron dinero (recaudado de multas a los jugadores del equipo),
una ambulancia, balones y playeras, además de un programa de formación futbolística para la
niñez zapatista. El impulsor de la acción fue el icónico defensa Javier Zanetti, capitán del
equipo por más de una década. El EZLN recibió el gesto con agrado y buen humor. En
agradecimiento, su vocero el Subcomandante Marcos, envió una carta a Massimo Moratti,
presidente del club de fútbol. En ella retó al equipo italiano a jugar una serie de partidos en
distintos países de América y Europa, comenzando por México e Italia. Semanas después el
presidente del Inter respondió aceptando la propuesta, afirmando que “Cada revolución
comienza de su propia área de penalti y finaliza en la puerta adversaria.” ⁶

Durante 14 años esa promesa permaneció pendiente hasta que el artista colombiano Juan
Obando realizó la pieza Pro Revolution Soccer, una instalación interactiva basada en la apropiación y el hackeo del popular videojuego Pro Evolution Soccer 2018 desarrollado por la empresa japonesa Konami.

Registro de la instalación interactiva y capturas de imagen del videojuego Pro Revolution Soccer.
Tomadas de la web del artista y de la web de Milan Machinima Festival.

En entrevista por videollamada con el autor de la obra (punto de partida para el presente
ensayo), muy amablemente me compartió su proceso de producción y algunos detalles del
funcionamiento de la pieza. De la misma forma que el EZLN ha accionado con “los otrxs”
alrededor del mundo, la obra aquí referida es una producción colaborativa de Obando con un
hacker colombiano cuyos conocimientos técnicos le ayudaron al artista a realizar los ajustes
específicos, principalmente en aspectos gráficos del juego, para lograr lo que ahora es una
pieza que se ha presentado en dos espacios de exhibición en Colombia e Italia y que está
próxima a exponerse en un museo de San Francisco, California en los Estados Unidos de
América.

La obra está integrada por una PC personalizada con el juego modificado preinstalado, dos
controladores/mandos, dos asientos para jugador, sistema de sonido y pantalla para
proyección. El videojuego sigue el mismo funcionamiento que el juego original, sin embargo,
cada partido es único pues no se guardan los datos. La continuación de la historia, que
comenzó 20 años antes, la escribe cada jugador que tiene acceso a la pieza. Las
modificaciones principalmente se reflejan en aspectos gráficos como la apariencia de los
jugadores, específicamente el uniforme, y en los nombres de la alineación del equipo del
EZLN que aparece en la interfaz previo al inicio de juego. Otro aspecto modificado son los
mensajes que aparecen en los espacios de publicidad alrededor de la cancha donde sucede la
partida. En el video que el artista presenta la obra en su página web, nos permite ver que
también ha conservado la función para más de un jugador por equipo, una importante función
del juego original y otro punto de encuentro con las reivindicaciones y formas de acción
zapatistas. Los ajustes mencionados fueron realizados con mods, “modificaciones y/o
hackeos de juegos existentes que realizan los artistas, generalmente del software de un juego
de ordenador mediante la utilización del código usado en su construcción” (García Martín,
2016). Actualmente hay de muchos tipos y muchas de ellas están disponibles en línea, a
través de comunidades de aficionados a los videojuegos.

Hackear es una práctica popularmente conocida como algo negativo y asociado a los
ordenadores, como la transgresión de un código de seguridad o la alteración en la
programación de un sistema informático. Esta palabra es una hispanización y se trasminó al
lenguaje en un periodo muy breve de tiempo, regularmente su uso se asocia a la vida del
ciberespacio y el internet. Sabemos que esta palabra proviene del inglés hack cuya traducción
literal es cortar a tajos. El célebre activista del software libre, Richard Stallman (2002) en su
ensayo Sobre el hacking menciona que “hacer algo difícil con espíritu lúdico, tanto si es útil
como si no, eso es hacking” (parr. 5) y mas adelante profundiza:

“Es difícil escribir una definición sencilla de algo tan diverso como el hacking, pero
en mi opinión lo que estás actividades tienen en común es el aspecto lúdico, el ingenio
y la exploración. Por lo tanto, hacking significa explorar los límites de lo que es
posible, con un espíritu de ingenio lúdico. Las actividades que hacen gala de esta
mezcla de ingenio y diversión tienen “valor como hacking”.” (Stallman, parr. 8)

Este autor más adelante en ese mismo texto recuerda cómo nació esta práctica en el
Massachusetts Institute of Technology, donde laboró alrededor de 13 años en el laboratorio de
inteligencia artificial entre los años 70 y 80 del siglo pasado. El hackeo, entendido en la
forma popularmente negativa que conocemos hasta el día de hoy, se da en este mismo
contexto en respuesta a la imposición de reglas por parte de los administradores. El objetivo
en ese momento fue tener acceso libre a los ordenadores del MIT así como a la cúpula del
edificio que lo alberga, revelando que este concepto no es propio de la informática, los
ordenadores o la violación de lo que se defina como “seguridad”, sino de una práctica mucho
mas amplia, que puede suceder dentro de una máquina computadora y, también, en lo
material. Que en muchos casos sucede a partir de un referente del consenso de realidad y que
puede inspirar acciones dentro de las pantallas para posteriormente salir y volver a conectar
con quienes habitamos el mundo material.

El hackeo del videojuego es la forma de aterrizar lo que propició la tecnología casi 20 años
antes: la oportunidad del encuentro, no solo de personas sino de momentos históricos y de
colectividades geolocalizadas a miles de kilómetros de distancia. En otro sentido, sin el juego
no se hubiera podido llevar a cabo el encuentro que representa la solidaridad y la oportunidad
de (ahora si que dicho textualmente) un piso parejo.

Para el artista su única experiencia cercana con el modding son videojuegos de fútbol que
compartía, como espectador, con sus amigos cuando crecían. Las versiones que usaban eran
piratas y ya venían precargadas con datos de equipos locales de Colombia. Alguien tenía que
adaptarlas, ahí es donde sucede la apropiación y el hackeo de aquellos que ven una
oportunidad frente a su circunstancia de vida. Es la proximidad con su contexto lo que hace
que sus clientes opten por consumirlo. Obando encuentra la “llave”, en sus propias palabras,
a través de una práctica del comercio “informal” que ejercen personas regularmente de clases
sociales vulneradas. Son sus estrategias innovación y desarrollo, casi artesanal, que generan
un producto atractivo para un público que desea tener la experiencia de los últimos
videojuegos en el mercado pero a los que el acceso les sería casi imposible en su versión
“original” ¿No es la innovación y la mejora, así como la customización un gran valor y motor
en el desarrollo tecnológico?

Parafraseando al gran escritor Jorge Luis Borges en El Aleph, todo encuentro casual es una
cita. En una entrevista que le realizó el curador Matteo Bitantti para el Milan Machinima
Festival⁷, Obando, comparte haberse sentido asombrado por la cadena de sucesos entre el
EZLN y el Inter, a través de la cual trazó la cadena de significación en la que ubica los
elementos conceptuales y técnicos en los que se basa la pieza. Uno de ellos es especialmente
relevante, cuando refiere “Las versiones piratas que compraban (sus amigos)⁸ ya venían
equipadas con equipos y jugadores colombianos locales, incluso algunos estadios a modo de
“parches” (Obando, 2023). Esta entrevista se realizó originalmente en inglés, como gran parte
del léxico asociado a la tecnología, lengua que sirve al artista para jugar con el último
concepto mencionado en la anterior cita. Patch se traduce como parche del inglés al español.
Los patchs son otra de las formas de modificación de software, similar a los mods y en
relación directa con el hacking. En Colombia, lugar de origen de Obando, los amigos se
llaman unos a otros parceros. La combinación que hace el artista de ambas palabras da como
resultado parchero, palabra que sirve al artista para denominar a aquellos que practican el
hacking, en ese sitio donde es materializado el videojuego que hace posible el partido entre
el Inter de Milán y el equipo del EZLN. Otro encuentro casual, esta vez en las lenguas, hace
que la creación de Pro Revolution Soccer y su activación adquiera un matiz de devenir casi
inevitable, un gran hacking en todos sus planos y dimensiones relacionadas con la pieza.

Esta obra, que ha comenzado su vida, aún tendrá algunos hackeos, tanto a nivel material
como en su forma de circulación. Obando, también me compartió en la entrevista que a nivel
material, que a la PC le integrará una carcasa transparente con la forma de una estrella de 5
picos que se iluminará con una lámpara roja cuando sucedan determinadas acciones al
suceder la partida de fútbol en pantalla. Otra acción planeada para la pieza es que las
comunidades que la han inspirado tengan la oportunidad de jugarlo, es decir, llevar una
consola a las comunidades zapatistas. Esto, me parece, abre un espacio interesantísimo, para
generar un acercamiento a esta forma de diversión con elementos que les son próximos a las
personas que habitan estas comunidades; con jugadores que tienen el mismo pasamontañas
que usan como parte de su praxis política. En otro sentido, llevar la pieza a las comunidades
es una posibilidad para que el artista reciba comentarios, así como sugerencias sobre la pieza.
Una de las grandes aportaciones del EZLN ha sido el intercambio como pares, plantearnos en
un piso parejo. Así como con El Inter, proponiendo para accionar y recibiendo lo que esas
acciones desencadenan.

Considero que la pieza de Obando, así como los ejemplos del accionar convocado por el
EZLN aquí descrito, operan exactamente en el mismo sentido que nos comparte Stallman,
haciendo énfasis en cada una de las características que menciona y que entran en contacto
como si ese encuentro fuera un plan cósmico. En el sentido de lo lúdico está el objetivo
mismo del videojuego, la diversión un hacking cada vez más complicado en nuestros
tiempos ¿Cuántas tenemos la oportunidad de hacer algo por puro placer? En el sentido de el
ingenio, está la velocidad de reacción a las pistas que se nos presentan como oportunidades
¿Ponemos la suficiente atención a los relatos que suceden en encuentros informales? En
cuanto a la exploración el artista lleva el límite a una posición radical, esta obra no tiene
objetivos comerciales aunque posea muchas potencialidades para ser objeto de colección. Su
proceso y propósito no tiene nada que ver con su capitalización. Otro mundo es posible.

Referencias y bibliografía

-García Martín, Ruth. (2016). La estética videolúdica desde la práctica artística. LifePlay:
Revista académica internacional sobre videojuegos, 5, 77-94.

https://www.lifeplay.es/volumen5/Dossier/8_Ruth_Garcia%20Martin_TEXTO_18-30.pdf

-Stallman, R. (2002). On hacking. stallman.org. https://stallman.org/articles/on-hacking.html

-Moratti, Massimo. (2005, 28 de mayo). De Moratti a Marcos. La Jornada
https://www.jornada.com.mx/2005/05/28/index.php?section=politica&article=018n2pol

-Gil Olmos, José. (1999, 13 de marzo). Dan 20 mil brigadistas los últimos retoques para la
consulta zapatista. La Jornada. https://www.jornada.com.mx/1999/03/13/solicita.html

-Bellinghausen Hermann. (2000, 4 de enero). La «fuerza aérea zapatista» atacó al Ejército en
el valle de Amador. La Jornada. https://www.jornada.com.mx/2000/01/04/protesta.html

-Subcomandante Marcos. (2003). Enlace Zapatista. Carta al Inter de Milán
https://enlacezapatista.ezln.org.mx/2005/03/30/carta-al-inter-de-milan/

-Subcomandante Marcos. (2003). Enlace Zapatista. Sobre la organización de la consulta
nacional por el reconocimiento de los derechos de los pueblos indios y por el fin de la guerra
de exterminio https://enlacezapatista.ezln.org.mx/1999/02/11/sobre-la-organizacion-de-la-consulta-nacional-por-el-reconocimiento-de-los-derechos-de-los-pueblos-indios-y-por-el-fin-de-la-guerra-de-e
xterminio/

-Inter Campus. (26 de enero 2015). Inter Campus Chiapas- viaggio. Youtube.
https://www.youtube.com/watch?v=c8itgeGKHJg&t=14s

 

Citas

¹ Subcomandante Marcos. (2003). Enlace Zapatista. Carta al Inter de Milán
https://enlacezapatista.ezln.org.mx/2005/03/30/carta-al-inter-de-milan/

² Gil Olmos, José. (1999, 13 de marzo). Dan 20 mil brigadistas los últimos retoques para la consulta zapatista. https://www.jornada.com.mx/1999/03/13/solicita.html

³ Subcomandante Marcos. (2003). Enlace Zapatista. Sobre la organización de la consulta nacional por el
reconocimiento de los derechos de los pueblos indios y por el fin de la guerra de exterminio
https://enlacezapatista.ezln.org.mx/1999/02/11/sobre-la-organizacion-de-la-consulta-nacional-por-el-reconocimiento-de-los-derechos-de-los-pueblos-indios-y-por-el-fin-de-la-guerra-de-exterminio/

⁴ Bellinghausen Hermann. (2000, 4 de enero). La «fuerza aérea zapatista» atacó al Ejército en el valle de
Amador. La Jornada. https://www.jornada.com.mx/2000/01/04/protesta.html

⁵ Inter Campus. (26 de enero 2015). Inter Campus Chiapas- viaggio. Youtube.
https://www.youtube.com/watch?v=c8itgeGKHJg&t=14s

⁶ Moratti, Massimo. (2005, 28 de mayo). De Moratti a Marcos. La Jornada
https://www.jornada.com.mx/2005/05/28/index.php?section=politica&article=018n2pol

⁷ Bitantti, M. (2023). Pro Revolution soccer. milanmachinifestival.org.
https://milanmachinimafestival.org/vral-juan-obando

⁸ Entre paréntesis una precisión de la autora de este texto para que la lectura de la cita sea más clara.